Nie wiesz, jak zachęcić uczniów do kreatywnego myślenia? Wypróbuj 60-minutowe ćwiczenie z projektowania aplikacji inkluzywnych, czyli takich, które sprawiają, że każdy użytkownik czuje się dostrzeżony i potraktowany wyjątkowo. Uczniowie najpierw wskażą frapujące ich problemy, następnie zrobią plan i prototyp pomysłu na aplikację, z której każdy może bez problemu korzystać, a na koniec pochwalą się efektami swojej pracy. Czas start!


Wprowadzenie do ćwiczenia (10 min.)
Najważniejsze to zrobić pierwszy krok. W tym ćwiczeniu jest nim wyjaśnienie uczniom, czym jest inkluzywne projektowanie. Aplikacje inkluzywne sprawiają, że każdy użytkownik czuje się dostrzeżony i potraktowany wyjątkowo. Podczas procesu projektowania warto skupić się na osi zróżnicowania – aby myśleć szerzej, nie ograniczając się wyłączenie do własnych doświadczeń. Przykładowe osie zróżnicowania to: kultura, pochodzenie etniczne, język, wykształcenie, przekonania polityczne, wyznanie, rasa, płeć, wiek, niepełnosprawność czy prawo- lub leworęczność. Kwestie inkluzywności i dostępności należy brać pod uwagę na każdym etapie projektowania aplikacji – od wyboru problemu, który ma rozwiązywać aplikacja, po zaprojektowany przycisk.
Kiedy uczniowie są już gotowi, aby rozpoczęć ćwiczenie, wspólnie ustalcie, czy będą pracować indywidualnie, czy w niewielkich grupach. Do pierwszego etapu przydadzą się: kartka papieru, długopis lub iPad.
Więcej na temat podejścia Apple do projektowania inkluzywnego możesz zobaczyć od 6:28 min. prezentacji Proces projektowania inkluzywnego, przedstawionej na organizowanej przez Apple konferencji Worldwide Developers Conference (WWDC).


Burza mózgów (10 min.)
Na początek przygotujcie listę tematów, którymi młodzież chciałaby się zająć. Mogą to być problemy trapiące lokalną społeczność, pomysły na przydatne rozwiązania (np. aplikacja z harmonogramem karmienia spa) lub propozycje stworzenia czegoś poprawiającego nastrój. Gdy każdy zespół wybierze po jednym temacie, zastanówcie się, w jaki sposób aplikacja mogłaby zrealizować związane z nim cele.
Nakłoń uczniów, by zastanowili się, jakie podobieństwa i różnice łączą lub dzielą ich tożsamość i doświadczenie z innymi osobami (osie zróżnicowania). Przykładowo osoba leworęczna w instynktowny sposób przesuwa palcem na ekranie aplikacji zupełnie inaczej niż osoba praworęczna. To ważny moment w projektowaniu inkluzywnym.

Planowanie (10 min.)
Czas na przygotowanie szkicu aplikacji i opisanie jednej z funkcji. Poproś zatem uczniów o:
- przygotowanie listy rzeczy, jakie będzie można zrobić w ich aplikacji (np. fotografowanie, słuchanie muzyki etc.),
- określenie jednej ważnej aktywności dostępnej dla użytkowników aplikacji (np. naciśnięcie przycisku z napisem „Kto tam?” w aplikacji do opowiadania dowcipów z gatunku „puk, puk”),
- powrót do wybranych aspektów zróżnicowania i odpowiedź na co najmniej jedno z pytań:
- w jaki sposób aktywność będzie dostępna dla wielu różnych użytkowników?
- czy z aktywności będą mogły korzystać osoby używające w aplikacji ułatwień dostępu, takich jak VoiceOver?


Prototyp (co najmniej 20 min.)
W kolejnym, najdłuższym etapie uczniowie przystępują do projektowania i tworzenia prototypu fragmentu aplikacji. Poproś ich o narysowanie lub opisanie 1–3 ekranów pokazujących, jak użytkownik będzie wykonywał ważną aktywność wskazaną przez nich wcześniej. Wygląd interfejsu (kolor i układ) oraz sposób, w jaki użytkownik będzie korzystać z elementów widocznych na ekranie, takich jak przyciski i pola tekstowe – to kluczowe kwestie do ustalenia na tym etapie.
Równie ważne jest udzielenie odpowiedzi na następujące pytania dotyczące treści:
- czy tekst, obrazy i dźwięki uwzględniają wystarczająco szerokie grono osób?
- czy niektóre grupy osób mogą mieć trudności z obsługą elementów na ekranach?
Ikona aplikacji (1 min.)
Poprzednie etapy poszły wam sprawnie? Zrób dodatkowe, opcjonalne ćwiczenie. Poproś uczniów, aby w ciągu zaledwie 60 sekund zaprojektowali ikonę swojej aplikacji.


Prezentacja (10 min.)
Na koniec zaproś wszystkich do zaprezentowania wersji demo prototypów aplikacji. W zrealizowaniu ostatniego etapu pomogą ci pytania sprawdzające:
- do czego służy aplikacja?
- czy jest otwarta na zróżnicowane grono użytkowników?
- w jaki sposób zapewnia im odpowiednie wsparcie?
- co zrobić, aby projekt można było ocenić z innych perspektyw?
- kto jeszcze może podzielić się opinią na temat poziomu inkluzywności i dostępności tej aplikacji?

Efekt godzinnego ćwiczenia kreatywności przeszedł twoje najśmielsze oczekiwania? Pochwal się na Twitterze, jak projektowaliście aplikacje inkluzywne, dodając znacznik @AppleEDU i #EveryoneCanCode.