STEAM uznawane za nowoczesne i efektywne podejście do nauczania, umożliwiające zgłębienie obszarów edukacji z perspektywy Gospodarki Opartej na Wiedzy. W Raporcie Horizon Report1: 2017 K-12 Edition przygotowywanym co roku (od piętnastu lat) przez zespół ekspertów z całego świata oraz obrazującym stan sektora technologii edukacyjnych, koncepcja STEAM pojawia się jako jedno z najważniejszych wyzwań i trendów edukacji w najkrótszej perspektywie (1-2 lata). W podejściu STEAM nauki humanistyczne oraz ścisłe w naturalny sposób łączą się ze sobą, wzajemnie przenikają. Komponenty wchodzące w skład STEAM to: S (science) – nauka, T (technology) – technologia, E (engineering) – inżyniera, A (arts) – sztuka i M (maths) – matematyka. STEAM, którego celem jest rozwiązywanie rzeczywistych problemów w prawdziwym świecie jest sposobem, na połączenie każdej z ww. dziedzin w celu tworzenia wiedzy jako całości (Morrison 2006). Pozwala więc na efektywniejsze dostosowanie placówek edukacyjnych do wymogów współczesnego rynku pracy, przygotowuje uczniów do życia w nowym społeczeństwie cyfrowym, wyposażając ich w kluczowe kompetencje przyszłości.

Podejście STEAM jest podejściem transdyscyplinarnym, gdzie na pierwszy plan wysuwa się problem, a nie dyscypliny. Te drugie wyłaniają się w sposób naturalny, przestrzenie między nimi nakładają się na siebie w trakcie poszukiwania kreatywnych i twórczych rozwiązań . Jeśli problem, który rozwiązują uczniowie jest autentyczny, to autentyczne stają się także powiązania pomiędzy dyscyplinami. Koncepcja STEAM koncentruje się na edukacji pragmatycznej, osadzonej w realiach życia, tworzonej na bazie własnych doświadczeń, podejmowanych działań, eksperymentowania. Narzędzia technologiczne wykorzystywane w realizacji projektów STEAM wspierają te procesy, a ich użycie odpowiednio skomponowane z celami zajęć prowadzi do rozwoju zarówno kompetencji cyfrowych jak i kompetencji przyszłości. Uczenie się w oparciu o rozwiązywanie realnych problemów, z wykorzystaniem koncepcji STEAM, jest sposobem na zapewnienie możliwości poszerzania wiedzy i umiejętności z jednoczesnym zadbaniem o sferę emocjonalną i społeczną. Przynależąc do grupy, uczestnicząc w edukacyjnych projektach, dziecko współpracując z innymi poszukuje różnych rozwiązań, innowacji. Nawet podczas wykonywania zadania identycznego dla wszystkich zespołów, możliwy jest skrajnie różny sposób jego realizacji, zależny od wiedzy wejściowej, doświadczeń, zainteresowań, poziomu rozwoju jej członków. W rezultacie każda grupa w inny sposób dochodzi do ostatecznego, ważnego z ich punktu widzenia rozwiązania, co innego wypracowuje. W podejściu STEAM dziecko staje się więc autorem procesu uczenia się, który sobie samo wytyczyło, przejmuje odpowiedzialność za jego przebieg, wyznacza jego tempo.

W działaniach tych charakter wspierający mają cyfrowe technologie, wśród których bardzo dobrze sprawdzają się iPady. Pracując w tak twórczy sposób – rozwijając jednocześnie kompetencje społeczne i cyfrowe dzieci od najmłodszy lat mają poczucie sprawstwa, wpływania na rzeczywistość, wyboru. Zajmując się rozwiązaniem realnych problemów z wykorzystaniem różnych dziedzin, samodzielnie wybranych metod i form pracy, środków dydaktycznych i narzędzi zarówno analogowych i technologicznych. iPad jako narzędzie technologiczne zapewnia realizację wielu aktywności wspierających takie podejście do edukacji np. wsparcie w realizacji eksperymentów badawczych, tworzenie kreatywnych materiałów multimedialnych, merytoryczne wsparcie realizacji zadań edukacyjnych we wszystkich blokach S,T,E,A,M. Jako mobilne urządzenie daje również możliwość pracy w różnych przestrzeniach – w szkole oraz poza szkołą np. w parku, w muzeum, na szkolnym boisku. Mnogość aplikacji dostępnych z poziomu iPada zapewnia poznawczy oraz badawczy charakter zadań wykonywanych w ramach projektów STEAM np. zbieranie danych w terenie, obserwacje astrologiczne, programowanie wynalazków.
iPad doskonale współpracuje również z innymi narzędziami cyfrowymi takimi jak choćby roboty, klocki czy maty do programowania. Nie ma zatem bardziej rozwiniętego podejścia do uczenia kompetencji XXI wieku (kompetencji cyfrowych i społecznych) niż podejście STEAM, a wykorzystanie iPadów jako mobilnych wszechstronnych narzędzi cyfrowych doskonale sprawdza się w tym podejściu.