iPad jako narzędzie integrujące w Laboratorium Przyszłości

przez Marlena Plebańska

iPad jako narzędzie integrujące w Laboratorium Przyszłości

W Laboratorium Przyszłości mogą być wykorzystywane różne narzędzia pracy, zarówno cyfrowe jak i analogowe. Narzędzia te wykorzystywane są w zależności od potrzeb oraz specyfiki realizowanych projektów, a przede wszystkim celów dydaktycznych stawianych przed realizacją zajęć STEAM. Do tej pory nie została opracowana jedna ogólnie przyjęta klasyfikacja narzędzi STEAM. Obok narzędzi technologicznych w projektach STEAM korzysta się również z narzędzi analogowych takich jak np. kredki, plastelina, papier, farby, tkaniny, drewno itp.  Narzędzia technologiczne oraz analogowe przeplatają się w projektach STEAM tworząc pomost pomiędzy nowoczesnością, a tradycją.  Połączenie zaawansowanych technologii z tradycyjnymi narzędziami wymaga zastosowania narzędzi które zapewnią integrację różnorodnych narzędzi oraz pomocy dydaktycznych w projektach STEAM-owych.

Poniższa klasyfikacja prezentuje główne typy narzędzi technologicznych wykorzystywanych w projektach STEAM.  IPad  to mobilne urządzenie sprawdzające się w pracy projektowej prowadzonej w dowolnej przestrzeni dydaktycznej np. klasie lekcyjnej,  laboratorium przyszłości, parku, muzeum, galerii handlowej. Wyposażone w najwyższej jakości rysik odwzorowujący analogowe pisanie, rysowanie, kreślenie. Umożliwiające korzystanie z tysięcy aplikacji oraz cyfrowych zasobów edukacyjnych jak również zastępujące aparat fotograficzny, kamerę, mikroskop  może  stanowić bazowe urządzanie w realizacji projektów STEAM. iPad może integrować wykorzystanie wielu grup narzędzi technologicznych do najważniejszych z nich możemy zaliczyć:

Roboty edukacyjne – Roboty edukacyjne do nauki programowania, twórczego, algorytmicznego myślenia, budowania innowacji. Roboty edukacyjne przeznaczone są do przedszkolaków, najmłodszych uczniów w klasach 1-3 jak i uczniów starszych w klasach 4-8 oraz w szkołach ponadpodstawowych. Roboty edukacyjne mogą być wykorzystywane bardzo szeroko, zarówno w edukacji przedmiotowej jak i w realizacji zajęć w modelu STEAM. Przykładowe roboty edukacyjne to: Ozoboty, Roboty TruTru, Photon, Sphero, Dash&Dot, Roboty Lego.

Klocki edukacyjne  Klocki edukacyjne to szeroka grupa narzędzi ukierunkowana na wszechstronny rozwój uczniów w każdym wieku. Możemy podzielić je na dwie grupy: klocki analogowe oraz klocki skorelowane z aplikacjami cyfrowymi. Klocki analogowe przeznaczone są do tworzenia konstrukcji przestrzennych, modeli poglądowych, wynalazków, prototypów uczniowskich innowacji. Klocki skorelowane z aplikacjami cyfrowymi przeznaczone są do tych samych celów co klocki analogowe, jednak zastosowanie ich obejmuje również przestrzeń cyfrową. Klocki wyposażone są w aplikacje mobilne oraz interfejsy programistyczne rozszerzające ich możliwości edukacyjne do pracy w przestrzeni wirtualnej. Przykładowe klocki edukacyjne to : Klocki Lego Education, Klocki Scottie, Klocki BeCreo, Klocki Osmo.

Interfejsy pomiarowe – Interfejsy pomiarowe to mobilne narzędzia przeznaczone do dokonywania przez uczniów różnego typu pomiarów: chemicznych, fizycznych, obserwacji przyrody przez uczniów młodszych, badań właściwości różnego typu substancji oraz otaczającego nas świata. Przykładowe interfejsy pomiarowe to: czujniki Pasco, LabDisc.

Tablice multimedialne, stoły dotykowe, dywany interaktywne – Narzędzia przeznaczone do interaktywnej pracy ucznia z możliwością realizacji różnorodnych typów interaktywnych ćwiczeń oraz symulacji. Tablica interaktywna jako alternatywa tradycyjnej tablicy, stół dotykowy jako narzędzie do eksperymentów grupowych, interaktywny dywan jako narzędzie dające możliwość realizacji ćwiczeń przedmiotowych oraz ruchowych np. gra w klasy z wykorzystaniem multimediów dla najmłodszych. iPad może współpracować z narzędziami tej grupy jak również przejąć funkcję tablicy multimedialnej przez zastosowanie odpowiedniej aplikacji np. aplikacji Explein Everything.

Narzędzia 3D – Narzędzia druku 3D np. drukarki 3D, skanery 3D, długopisy 3D. Drukarka 3D to narzędzie służące do wydruku projektów uczniowskich lub komponentów projektów z plastiku, drewna, metalu, czekolady. Skaner 3D – narzędzie do skanowania przedmiotów/obiektów w technologii 3D. Długopis 3D – narzędzie do szybkiego, odręcznego tworzenia przez uczniów plastikowych modeli 3D.

Narzędzia VR/AR – Narzędzia przeznaczone do pracy z wykorzystaniem technologii Virtual Reality oraz Augmented Reality. Dzięki okularom Virtual Reality uczniowie będą mogli odbywać wirtualne podróże oraz przygody w wirtualnej przestrzeni – np. podróże do przeszłości i przyszłości, wycieczki do wnętrza ludzkiego ciała czy na inną planetę. Dzięki odpowiednim aplikacjom przeznaczonym do korzystania z Augmented Reality uczniowie tworzą oraz wykorzystują wirtualne obrazy nałożone na rzeczywiste obrazy np. w projektach historycznych na obraz ruin zabytków, obrazy zabytków w czasach świetności.

Wskazane narzędzia to tylko niektóre przykłady, trudno stworzyć zamkniętą grupę narzędzi które w projektach STEAM może zintegrować iPad. Lista ta jest stale rozbudowywana.  Możliwość integracji tak wielu grup narzędzi zapewnia wykorzystanie różnorodnych multimedialnych aplikacji edukacyjnych. Multimedialne aplikacje do nauczania przedmiotowego oraz multi-przedmiotowego zainstalowane na iPadzie oraz narzędzia dostępne online pozwolą na zdobywanie  wszechstronnej wiedzy oraz umiejętności np.: kosmosie, naukę matematyki, przyrody, języków obcych, realizację eksperymentów oraz obliczeń, jak również wiele innych możliwości. Przedstawione możliwości stale rozwijają się poprzez stały rozwój narzędzi oraz aplikacji.

Sprawdź także