STEAM – uczę się projektowo, rozwijam siebie i świat.

przez Marlena Plebańska

Kiedy zamykam oczy i marzę o edukacji przychodzą mi do głowy tysiące scen, doświadczeń oraz wyobrażeń. Łączy je jednak kilka wspólnych charakterystycznych cech oraz emocji, które dostrzegam na twarzach dzieci w tych scenach, a mianowicie uśmiech, szczęście, spełnienie, poczucie własnej wartości, duma z samych siebie, możliwość rozwoju tego co naprawdę kochają.

Te wszystkie wspaniałe sceny mają miejsce w szkole, do której dzieci przychodzą po to, by zrealizować ciekawy projekt lub zmierzyć się z realnym wyzwaniem społecznym, którego rozwiązanie zmieni jakąś cząstkę świata, a jednocześnie umożliwi dzieciom zdobycie wiedzy z zakresu różnych dyscyplin i pozwoli uzyskać szereg kompetencji. 

W szkole która inspiruje uczniów do stania się kimś innym niż tylko konsumentem edukacji, podążającym za odgórnie narzuconą ścieżką edukacyjną, ale autorem własnego procesu edukacyjnego. 

Taki sposób myślenia o edukacji zachęcający do samodzielnego wyboru interesujących wyzwań edukacyjnych stawia na naukę projektową, ukierunkowaną na kształcenie uczniów, którzy dzięki realizacji projektów potrafią myśleć w sposób innowacyjny i niekonwencjonalny, którzy podejmują twórcze rozwiązywanie problemów, współpracę, aktywnie uczestniczą w procesach twórczych. 

System standardowego uczenia się na pamięć, bazujący na teście, jest modelem edukacji, której nie potrzebujemy w świecie stojącym przed trudnymi, globalnymi wyzwaniami. Dzisiejszy system edukacji nie koncentruje się w wystarczającym stopniu na uczeniu dzieci rozwiązywania rzeczywistych problemów; nie jest interdyscyplinarny i zamyka się w sztucznych ramach standardów i zasad. Przejście od podejścia tradycyjnego do nauczania metodą interdyscyplinarną i holistyczną jest konieczne, zważywszy na realia współczesnego świata, który dostarcza nam równie wiele możliwości, co wyzwań. 

Taką właśnie metodą pracy projektowej jest STEAM.

STEAM stawia na naukę projektową konsolidującą pięć kluczowych bloków tematycznych:  naukę(S), technologię (T), inżynierię(E), sztukę(A) i matematykę(M).

Dziesięć pytań na temat STEAM

STEAM -1
Projekty STEAM oparte są na  wielopłaszczyznowej analizie rzeczywistości. Inspiracje do nich stanowi życie codzienne np. obserwacja przyrody, obserwacja życia społecznego, wiązanie na pozór niezwiązanych ze sobą.

STEAM rozwija kompetencje przyszłości, daje zatem uczniom nie tylko narzędzia do konkurowania na rynku pracy, ale także  – co ważniejsze – realną możliwość aktywnego kreowania rynku pracy. Umiejętność realizacji projektów STEAM, podejmowania  różnych ról w projektach lub odkrywania własnych predyspozycji, to doświadczenia, które zaprocentują w dorosłym życiu.

Udział w projektach STEAM oddziałuje na wszystkie zmysły. Uczniowie biorący udział w zajęciach STEAM są dobrze zmotywowani i mają silne poczucie sprawczości; zachęcani są do decydowania o sposobie i przebiegu realizacji projektu oraz do samodzielnego doboru narzędzi i metod pracy, co sprzyja   tworzeniu innowacji. 

STEAM to metoda pracy rozwijająca również dla nauczycieli. Ponieważ projekty STEAM są multidyscyplinarne, wymagają one od nauczycieli współpracy. W szkołach, które wdrożyły już nauczanie metodą STEAM, nauczyciele, planując projekt, dokładnie omawiają, jakie jego elementy będą realizować na swoich lekcjach w trakcie realizacji projektu, podczas jego prezentacji i ewaluacji oraz ewentualnych modyfikacji. Udział w realizacji projektów STEAM pozwala nauczycielom poznać wzajemnie swój warsztat dydaktyczny i spojrzeć na realizowane  zagadnienie z innej, szerszej niż przedmiotowa perspektywy.

Do przeprowadzenia zajęć metodą STEAM możemy używać wielu różnych narzędzi. Najogólniej mówiąc, możemy je podzielić na narzędzia technologiczne i analogowe. Ze względu na możliwość realizacji projektów STEAM w różnych przestrzeniach bardzo dobrze sprawdzają się w projektach STEAM narzędzia mobilne.

Udział w projektach STEAM nie jest ograniczony wiekowo. W zajęciach tego typu mogą uczestniczyć zarówno przedszkolaki, jak i seniorzy. Ważny jest odpowiedni dla danej grupy wiekowej dobór celów projektowych, poziomu trudności projektów i narzędzi projektowych. 

Zajęcia STEAM można prowadzić wszędzie. Filozofia STEAM wspiera model otwartej szkoły, w którym zajęcia mogą być realizowane w różnych miejscach i przestrzeniach adaptowanych do potrzeb dydaktycznych. Projekty STEAM możemy realizować częściowo w szkole, a częściowo poza nią, na przykład w parku, muzeum, teatrze i siedzibach różnych organizacji. Sercem projektów STEAM jest szkolna pracownia STEAM, tzw. STEAM-LAB, wyposażony w specjalistyczne narzędzia. 

Odpowiedź na ty pytanie jest jednoznacznie twierdząca. Projekty STEAM dają możliwość realizacji dowolnej podstawy programowej.

Nie ma ograniczenia czasowego na realizację zajęć/ projektów STEAM. Okres realizacji każdego projektu wyznaczany jest indywidualnie. Zajęcia STEAM mogą być przeprowadzone jednorazowo, systematycznie w jeden określony dzień w tygodniu, kilka razy w tygodniu lub stanowić cykl zajęć. Wszystko zależy od celu danego projektu STEAM, wybranego przez uczniów sposobu realizacji zajęć, doboru narzędzi a także wybranego przez szkołę modelu wdrożenia STEAM.

Projekty i zajęcia STEAM realizowane są w wielu polskich szkołach, zarówno mini projekty jak i duże projekty trwające kilka godzin, a nawet tygodni. Nauczyciele sięgają po STEAM często intuicyjnie, realizując tego typu projekty ale nie nazywając ich w ten sposób. 

iSpot, w ramach jednego z prowadzonych programów edukacyjnych, nawiązał współpracę ze STEAM Polska wypełniając dotychczasową lukę, jaką był brak sprzętu dostosowanego do wymagań szkoleń, scenariuszy lekcji oraz wsparcia technicznego, a także szkoleń dla nauczycieli z aplikacjami do zarządzania urządzeniami i prowadzenia lekcji z wykorzystaniem iPadów. 

Sprawdź także