Co STEAM zrobić?

przez Redakcja

Co STEAM zrobić?

Pod tym tytułem 8 listopada odbyła się czwarta edycja konferencji z okazji Międzynarodowego Dnia STEAM. Patronat objęli: Ministerstwo Edukacji i Nauki, Instytut Badań Edukacyjnych oraz GovTech, a głównym partnerem technologicznym została firma iSpot. 

Na konferencji poświęconej nauczaniu STEAM w Laboratoriach Przyszłości spotkali się nauczyciele nastawieni na ciągłe doskonalenie i chcący poznać dobre praktyki szkół w regionie, stosujących metodę STEAM. – W części wykładowej opowiedzieliśmy o STEAM-ie w szerszym kontekście i możliwościach zastosowania sprzętu zakupionego w ramach projektu Laboratoria Przyszłości. A sprzęt jest nieoczywisty, jak lutownice czy piekarniki. Co gotowanie i pieczenie ma do nauki? Bardzo dużo, bo to przecież chemia, fizyka i biologia – przekonuje dr hab. Marlena Plebańska, prof. UV z Fundacji STEAM Polska.

Swoje wystąpienia mieli też przedstawiciele lokalnych szkół, którzy podzieli się dobrami praktykami. Głos zabrali m.in. Piotr Adamczewski, dyrektor Sportowej Szkoły Podstawowej nr 3 w Aleksandrowie Łódzkim (o początkach nauczania iPadowego w tej szkole możecie przeczytać tutaj) oraz Agnieszka Kasprzycka i Marcin Jaroszewski z LO z Oddziałami Integracyjnymi im. W. Jagiełły w Płocku.

Jak słusznie zauważa Marlena Plebańska, konferencja to także warsztaty, podczas których nie zabrakło sprzętu Apple i trenerów iSpot. – Każdy warsztat miał formuję lekcji STEAM-owej. Pokazaliśmy, jak pracować z urządzeniem iPad, robotem Botsy, klockami Scoty czy Korbo, ale też jak łączyć technologię z podstawą programową.

Zapytana przez Pawła Łaszkiewicza w wywiadzie o to, dla kogo jest STEAM, Marlena Plebańska odpowiada żartobliwie: od przedszkola do Opola. – STEAM sprawdza się w szkolnictwie różnego stopnia, każda grupa wiekowa realizuje jednak różne cele, za pomocą coraz bardziej zaawansowanych narzędzi i z różnym poziomem trudności. Przedszkolak głównie pracuje z kredkami i papierem, a technologie pojawiają się na kilka minut. Uczniowie w klasach 1-3 mogą poznawać budowę ludzkiego ciała, kosmos czy kontynenty za pomocą tradycyjnych i cyfrowych narzędzi. Uczniowie z klas 4-8 sami mogą zaproponować nauczycielowi temat do realizacji, np. budowę maszyny do podlewania szkolnego ogródka. Natomiast uczniowie szkół ponadpodstawowych projektują aplikacje, gry, prowadzą projekty naszpikowane technologią – opowiada ekspertka.

Cieszymy się, że iSpot jak zawsze wspiera inicjatywy, dzięki którym zmienia się polskie szkolnictwo.

Sprawdź także